CAPY

Gaming er et stadig voksende tidsfordriv blant unge og voksne, og for noen utgj?r gaming store deler av sin hverdag. I Solberg-regjeringens “Spillerom”-strategi 2019-2022 erkjenner de dataspill som “ et relativt ungt kulturuttrykk, men er like fullt en selvstendig og viktig del av norsk kulturliv” (Kulturdepartementet, 2022, s.7), og dataspill er et stadig voksende tidsfordriv blant unge (Medietilsynet, 2020). 

Bilde av gruppemedlemer

Gruppemedlemer: Cathrine, Astrid, Phillip, Yahya

 

M?lgruppe

M?lgruppen v?r er unge voksne i alderen 20 til 29, som aktivt har spilt dataspill i flere ?r,  og anser seg selv som gamer.

Datainnsamlingsmetoder

For ? forst? bruk og behov, intenderer vi ? bruke en kombinasjon av semi-strukturerte intervjuer og observasjoner.

Intervjuer

Vi ?nsker ? benytte oss av semi-strukturert form for intervjuene. Denne formen tillater oss ? strukturere intervjuene slik at vi kan f? med alle temaene vi ?nsker ? utforske, samtidig som det ?pner for muligheten ? dykke ned i det brukeren ?nsker ? snakke mer om.

Observasjoner

Observasjoner tillater oss ? f? innblikk i andre aspekter ved problemomr?det som ikke dekkes av intervjuene. 

 

Temaer vi ?nsker ? utforske

Ergonomi

Hvordan er egentlig ergonomien til gamere n?r de skal game i flere timer p? rad? Kan d?rlig ergonomi f?re til belastningsproblemer?

Gaming

Hva slags trening/?velser er det som inng?r i gaming, for ? bli en bedre gamer? Spiller prestasjoner en viktig rolle i gaming? Multitasking: Hvilke ulike ting/enheter holdes det styr p? samtidig?

Fysisk helse

Hvordan p?virkes den fysiske helsen av gaming? Her tenker vi blant annet p? fysisk aktivitet, kosthold, d?gnrytme, osv.

Psykisk helse

Hva slags p?virkning har gaming p? den psykiske helsen? Fokus p? b?de positive og negative sider.

Sosiale aspekter

Hvordan p?virker gaming relasjonen til venner, familie og kj?rester? Hva med gaming-vennene fra nettet?

Milj?

Hvordan blir luftkvaliteten i rommet til en gamer? Lysforhold?

 

Konsept

Konseptet v?rt er lys.

Formkonsept

Formkonseptet v?rt er timeglass.

Visjon

V?r visjon er at brukerne skal kunne se lyst p? en fungerende d?gnrytme.

 

Iterasjon 1: Brukergruppe og utforskning av tema

Gamere som brukergruppe var interessant for oss p? flere punkter. Gaming er et stadig voksende tidsfordriv blant unge og voksne, og for noen utgj?r gaming store deler av sin hverdag. Alle prosjektmedlemmene hadde minst én bekjent hver som var en gamer, og vi syntes at det hadde v?rt spennende ? f? et innblikk i en brukssituasjon som ikke bare er noe "mange" gj?r, men et innblikk i en del av v?re bekjentes daglige aktiviteter.


Figur 1: Tankekart som illustrerer funnene etter utforskning av tema med brainstorming.

 

Iterasjon 2: Intervju & funn

I andre iterasjon brukte vi semi-strukturerte intervjuer. Disse intervjuene dekket svarene p? sp?rsm?lene som ble stilt og ga oss et innblikk av brukernes tanker, mens observasjonene i tredje iterasjon bekreftet at svarene stemte samt plukket opp ting som brukeren ikke kunne vise p? intervjuer.

Vi analyserte funnene ved bruk av tematisk analyse. Siden vi satt igjen med mye r?data etter datainnsamlingen, brukte vi tematisk analyse for ? dele dataen i kategorier som gjorde det enkelt ? jobbe videre med. Temaene vi la fokus p? var forstyrrelser, det sosiale aspektet ved gaming, s?vn, mestringsf?lelse, stress & teamwork og ergonomi.

 


Figur 2: Kort beskrivelse med de viktigste funnene av brukerne i gaming-konteksten etter intervjuene. Arne, Isak, Erik og Jonas er fiktive navn som anonymiserer brukerne v?re.

 

Etter gjennomf?ringen av f?rste runde med intervju, satt vi kollektivt og hadde en ?kt hvor vi brainstormet mange mulige idéer og baserte oss p? Bratteteigs idémyldringsregler (Bratteteig, 2021, s. 248-249). Her diskuterte vi mulige idéer for prototyper, som vist i figuren nedenfor.


Figur 3: Resultat fra idémyldring.

 

Iterasjon 3: Loggf?ring, observasjon rolleprototyping & workshop

Etter f?rste runde med datainnsamling hvor vi hadde en gjennomgang av intervjuer, ville vi ha data som var direkte hentet fra brukssituasjonen. Her brukte vi to datainnsamlingsmetoder. Den ene var ? be brukerne loggf?re gaming?ktene sine over p?skeferien, deretter gjennomf?rte vi observasjoner etter at ferien var over.


Figur 4: Tabell: Samlet funn fra loggf?ring (basert p? 19 datapunkter fordelt p? 3 brukere, Isak: n=6, Erik: n=6, Jonas: n=7).

 


Figur 5: Deler av funn fra observasjonen. Analytisk rammeverk: aktivitet, handling, operasjon.



Figur 6: Funn fra observasjon av brukerne.

 

Basert p? innsikten vi n? hadde om brukerne og brukskonteksten lagde vi lavoppl?selige prototyper. Vi har brukt Houde & Hill (1997) sin prototypemodell for ? veilede denne prosessen og lagde rolle-orienterte prototyper i form av skisser i denne iterasjonen. Vi fokuserte p? ? lage prototyper som dekket forskjellige behov, slik som behov for konkurranse, ? v?re sosial, og s?vn. Disse var i skisseform, og er som f?lger:

  • Nattlampe som varsler brukeren om n?r vedkommende skal sove
  • Modus-knapp for ? signalisere til sine medspillere at brukeren vil enten spille for moro eller kompetitivt
  • Pausespill som spilles n?r brukerne trenger et avbrekk fra dataspill
  • Opptatt-lys som festes p? d?rh?ndtaket for ? varsle om at brukeren ikke vil forstyrres

Figur 7: Forslag 1: nattlampe, forslag 2:  modus-knapp,  forslag 3: pausespill, forslag 4:opptatt-lys


Brukerne ble invitert til ? evaluere disse i en workshop, hvor vi brukte objekter vi hadde tilgjengelig for ? simulere prototypene. Eksempelvis brukte vi coasters for ? gi  brukerne et inntrykk av hvordan spill-prototypen ville fungere. Etter workshopen kunne vi kartlegge hvilke prototyper brukerne hadde en interesse for.


Figur 8: Bilde fra f?rste workshopen med brukerne. Brikkene ble brukt til ? visualisere hvordan et tenkt pausespill kunne fungere.

 


Figur 9:  Funn etter workshop - oppsummerende sitater fra evalueringen av de formorienterte prototypene.

 

Brukerne v?re uttrykte mest interesse for nattlampe-prototypen. Vi bestemte oss for ? ekspandere p? nattlampen og behovene knyttet til dette, og hadde dette i fokus i neste iterasjon.

 

Iterasjon 4: Valg av tema, formorientert-prototype & evaluering

I iterasjon fire hadde vi landet p? temaet s?vn. Denne iterasjonens fokus var prototypens form - “look and feel” - og hvordan brukerens sanseopplevelser skulle implementeres. Vi ?nsket ? peile inn p? timeglass som formkonsept, ettersom dette var noe som var gjenkjennelig for alle, og vi var enige om at syn som en sansbar interaksjon var passende for ? formidle om tid.

Videre utf?rte vi enda en runde med workshop. Hvert gruppemedlem hadde prototypet lavoppl?selige versjoner av prototypen, med fokus p? timeglasset i designet. Gruppemedlemmene snakket med hver “sin” bruker, og viste de andre medlemmenes prototyper. Vi fokuserte p? ? stille sp?rsm?l rundt prototypens form og fasong, og hva brukerne synes om timeglasset som en representasjon av tid.